Jeu de Rôle - Constantine
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 Création de personnage

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HK le MJ

HK le MJ


Messages : 147
Date d'inscription : 17/06/2012

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MessageSujet: Création de personnage   Création de personnage Icon_minitime1Jeu 21 Juin - 10:24

Création de personnage mode d’emploi


Voici les catégories à remplir, avec nombre de lignes exigées :

Nom :
Prénom :
Origine, pays de naissance :
Age de recrutement par l’organisation :
Voies choisie : Sans-Voie, Sanskrit, Gardien, Paladin, Conjureur ou Ancien Contactant
Age actuel :
Description physique : 5 lignes minimum
Description psychologique/comportementale : 6 lignes minimum
Equilibrium : Sur une échelle de 1 à 6 comment votre personnage suit il les préceptes originels de l’Organisation :
1 : Les humains doivent suivre le chemin du bien (ou du mal). Les anges (ou les démons) sont des alliés de circonstances dans cette lutte. L’Organisation peut les assister s’ils agissent dans cet objectif.
2 : Les humains doivent suivre le chemin du bien (ou du mal). Les anges (ou les démons) sont ne sont donc pas nos ennemis et doivent être laissé en paix. L’Organisation peut les laisser agir tant qu’il n’interfère pas dans nos propres objectifs.
3 : Les humains doivent suivre le chemin du bien (ou du mal). Les anges et les démons doivent être simples observateurs et ne pas interférer avec ce choix. L’Organisation doit donc s’assurer qu’ils n’interfèrent pas sans pour autant les pourchasser.
4 : Les humains peuvent suivre le chemin qu’ils veulent. Les anges et les démons doivent être absent et ne pas interférer avec ce choix. L’Organisation doit donc s’assurer qu’ils n’interfèrent pas sans pour autant les pourchasser.
5 : Les humains peuvent suivre le chemin qu’ils veulent. Les anges et les démons doivent être éliminés en toute occasion. L’Organisation doit donc s’assurer qu’ils n’apparaissent jamais sur le plan terrestre.
6 : Les humains peuvent suivre le chemin qu’ils veulent. Les anges et les démons doivent être éliminés en toute occasion. L’Organisation doit donc les abattre sur le plan terrestre et mener la guerre jusqu’au paradis et à l’enfer.

Histoire : 20 lignes minimum
Dans l’histoire doivent figuré : les groupes rejoint (s’il y en a) le groupe actuel, l’âge, une explication de l’origine de ses pouvoirs, compétences et caractéristiques, le positionnement par rapport à l’organisation, son occupation dans la société « normale » s’il en a une etc…

Ensuite les caractéristiques


Force : Illustre la force physique de votre personnage, son athlétisme, sa capacité à soulever des objets lourds ou à infliger des dommages dévastateurs de par sa force physique brute.
Endurance : Illustre la capacité de votre personnage à résister à la douleur et aux coups qu’on lui inflige. Illustre aussi sa résistance à la faim, la soif, la température et les maladies.
Habileté : Illustre la capacité de votre personnage à contrôler l’amplitude de ses mouvements, que ce soit pour frapper avec précision un point faible ou manipuler un objet délicatement.
Rapidité : Illustre la rapidité d’action, de course et de réaction de votre personnage.
Charisme : Illustre la capacité du personnage à briller dans les interactions sociales. Arriver à se comporter comme autrui, à se fondre dans une foule ou réussir un discours inspirant n’est pas dû qu’à la connaissance mais à « l’aura » de charisme que l’on dégage
Intellect : La capacité de réflexion et d’intensité de concentration de votre personnage
Volonté : Exprime la force des croyances de votre personnage ainsi que son aptitude à résister aux influences mentales
Perception : Indique l’instinct de votre personnage ainsi que ses aptitudes innées d’observation. Affecte aussi l’acuité de ses cinq sens.

Profil de base

Force : -1
Endurance : -1
Habileté : -1
Rapidité : -1
Charisme : -1
Intellect : -1
Volonté : +1
Perception : -1

Pour pouvez répartir 16 points dans ces catégories à partir du profil du base sachant que vous ne pouvez sans justification RP avoir une caractéristique au dessus de 3 (maximum humainement possible). Une caractéristique à 0 représente la moyenne humaine non entrainé. Un adulte tout ce qu’il y a de plus normal, l’habitant humain lambda.

Exemple pour un Gardien entrainé au tir à la guérilla

Force : 1
Endurance : 1
Habileté : 3
Rapidité : 0
Charisme : 0
Intellect : 1
Volonté : 2
Perception : 2

Exemple pour un espion possédant de nombreux contacts

Force : 0
Endurance : 0
Habileté : 1
Rapidité : 1
Charisme : 3
Intellect : 2
Volonté : 1
Perception : 2

Ensuite vient vos compétences, ce que vous savez faire, ainsi que vos reliques. Vous avez 100 points à répartir
20 points pour une relique peu puissante
40 points pour une relique puissante
Pour les compétences
1 pour être apprenti
2 pour être adepte
3 pour confirmé
6 pour expert
10 pour maître (une seule compétence à ce niveau à la création)

Vous devez répartir au moins 40 points dans les compétences, les compétences regroupent tout ce que votre personnage sait faire et a accumulé de non matériel pendant son histoire.

Exemple de compétence : maitrise d’une arme, maitrise d’un type d’arme, pouvoir magique, connaissance des démons, langues occultes, connaissance des rituels, aptitudes martiales particulières, techniques d’infiltration, formation en torture, connaissance de la hiérarchie infernale, contacts dans New York etc…

Les reliques sont des objets magiques, divins ou telluriques, dont le pouvoir est inhérent. Il est impossible de le modifier, de l’affecter ou de le conditionner mais il n’a aucun contre coup pour son utilisateur. Je concède que le concept de relique puissante est peu puissante est plutôt floue. Cela doit être donc discuté avec le MJ.

La liste des pouvoirs lié à vos compétences ou à vos reliques que je ultra limite sont les 4T : time travel, téléportation, télékinésie et télépathie. A part cela, je suis assez permissifs donc laissez parler votre imagination.

Les particularités liées à chaque voie :

Les Sans-Voie n’ont aucun pouvoir magique mais ont 20 points de création en plus qui illustre qu’ils ont du lutter deux fois plus pour en arriver dans les forces d’intervention.

Les Gardiens peuvent avoir autant de compétences au niveau maître à la création mais aucun pouvoir magique.

Les Sanskrits peuvent avoir des pouvoirs magiques telluriques mais ont obligatoirement la compétence : « magie tellurique » qui illustre à quel point leur pouvoir les épuise. Une grande maîtrise permet de mieux stabiliser son éther et de donc de lancer des plus de sorts plus puissants. L’ « épuisement » se manifeste par un déséquilibre interne croissant qui peut être ressenti très différemment d’un sanskrit à un autre mais qui est toujours perceptible.

Les Paladins peuvent avoir des pouvoirs magiques angéliques OU démoniaque (selon la créature divine qu’ils possèdent) mais ont obligatoirement la compétence : « calmer la bête » qui permet, en sacrifiant une action/un post de calmer la bête intérieur et de diminuer leur chance de se faire posséder lorsqu’il draine les pouvoirs de l’ange/démon. Plus ils utilisent leurs pouvoirs, plus l’ange ou le démon gagne du terrain se manifestant au paladin uniquement. Par exemple, il peut entendre la bête susurrer dans sa tête, ou entendre sa propre voix se dédoubler lorsqu’il parle.

Les Conjureur peuvent avoir des pouvoirs angéliques ET démoniaques mais leur âme se corrompt à chaque utilisation. La corruption de l’âme n’est pas représentée par une caractéristique mais peut entrainer des dommages irréversibles sur la Volonté en cas d’utilisation répétée. A vous de jouer cette corruption au mieux qui se ressent comme une sensation désagréable (comme une brûlure le long de la colonne vertébrale par exemple)

Les Ancien Contractant possèdent des pouvoirs angéliques OU démoniaques en fonction du contrat signé. Ces pouvoirs peuvent être utilisés à volonté sans aucune restriction mais ne peuvent être amélioré par la suite par les méthodes habituelles (fin d’une aventure par exemple).
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